jueves, 21 de junio de 2007

ReacTable: interface enactiva táctil

ReacTable constituye un claro ejemplo de interfaces enactivas Éstas son aquellas que permiten visualizar y representar un sistema y, al mismo tiempo, permiten actuar y modificar el sistema a partir de la representación misma (y no del sistema). A partir de lo que veo (en la interface), actúo y modifico el sistema, pero no sobre el sistema mismo sino sobre su representación en la pantalla (interface).Será en aquel espiral contínuo "representación/visualización" - "actuación/modificación" en donde se produzca conocimiento en el usuario. Es por ello que las interfaces enactivas tienen un alto potencial de desarrollo cognitivo.
Un grupo de investigación catalán, a cargo de Sergi Jordá, a desarrollado un instrumento musical cuya interface presenta la particularidad de reunir e implicar a tres sentidos simultáneamente: vista, oído y tacto. ReacTable es el nombre de este instrumento musical electrónico, y consta de una mesa redonda cuyo superficie superior en donde se "toca" es la pantalla que proyecta y permite visualizar en tiempo real el sonido que se va escuchando/componiendo/creando.
Sobre la pantalla se van colocando objetos que representan los componentes de un sintetizador, o sea, que aquellos se programarían previamente. Al colocar los objetos en la pantalla se irán produciendo sonidos, ritmos, bases y melodías, que se podrá ir modificando a partir de los cambios manuales de posición, cercanía, volumen e intensidad que el músico y/o investigador vaya introduciendo y viendo al mismo tiempo en la pantalla sobre la cual opera (la artista Bjork la utiliza en sus presentaciones) .

Mouse para discapacitados motrices

La iniciativa de docentes y alumnos de una escuela -la escuela ORT, de Buenos Aires- logra avanzar en un proyecto novedoso, y decide que cuando esté listo lo entregará gratuitamente a personas con necesidades especiales, específicamente discapacitados motrices. El proyecto contó en su última etapa con un aporte de la Secyt, además del apoyo del Centro de Tecnologías para la Discapacidad del INTI, que dirige el ingeniero Rafael Kohanoff.
La noticia también nos obliga a repensar nuestra comprensión de las discapacidades: "En esas pruebas nos dimos cuenta de la falta de conocimiento que teníamos sobre la discapacidad -recordó Mischener, director de Orientación TIC de la escuela ORT-. Nos encontramos que la figura del usuario que nos habíamos construido mentalmente durante las pruebas en laboratorio no existía", y el rol que las nuevas tecnologías tienen en su integración plena a la sociedad. Es interesante destacar que "para asistir a los futuros usuarios, los alumnos crearán más adelante una mesa de ayuda técnica vía Internet, que funcionará a través de correo electrónico o foros de debate".
Copiamos entonces esta alentadora noticia.
La Nación- Suplemento Ciencia-Salud, Jueves 14 de junio de 2007
Crean un mouse económico para personas con discapacidad motrizLos inventores harán pruebas finales con usuarios antes de distribuirlo gratis
Fue desarrollado por docentes y estudiantes de la Escuela Técnica ORT
Una webcam, una lamparita y papel celofán son suficientes para que las personas incapacitadas de utilizar las manos por una enfermedad, un accidente o una amputación puedan usar la computadora con mayor comodidad.
Se trata de un mouse económico y fácil de armar en el hogar que puede utilizar tics, gestos, movimientos inconscientes e indicaciones con la cabeza para funcionar. Según el equipo de docentes y estudiantes de la Escuela Técnica ORT (sede Belgrano) que desarrollaron el nuevo sistema emulador de mouse, la principal diferencia con los equipos importados o nacionales es que será gratuito.
"Nuestro objetivo era crear un sistema económico que pudiera usarse en cualquier computadora, no en una máquina adaptada, y que fuera de bajo nivel de entrenamiento del usuario. Existen otros dispositivos similares, pero el nuestro es muchísimo más económico para armar. Además, se usa con el movimiento de la cabeza sin agregar dispositivos a la computadora. Sólo se necesita una webcam común y corriente", explicó a LA NACION el profesor Darío Mischener, (Tecnología de Información y Comunicaciones) de la escuela.
Sujeta a una vincha, un gorro o un casco que usará el usuario, la webcam interactúa con un emisor infrarrojo colocado sobre la pantalla de la computadora, previa configuración de un software sencillo de usar que transforma a los movimientos de la cabeza del usuario (sí o no), sus tics, gestos y movimientos involuntarios en un clic, un doble clic o el desplazamiento del mouse.

El teclado

Un teclado de computadora es un periférico utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversos lenguajes. El tipo estándar de teclado inglés se conoce como QWERTY. Denominación de los teclados de computadora y máquinas de escribir que se utilizan habitualmente en los países occidentales, con alfabeto latino. Las siglas corresponden a las primeras letras del teclado, comenzando por la izquierda en la fila superior. El teclado en español o su variante latinoamericana son teclados QWERTY que se diferencian del inglés por presentar la letra "ñ" y "Ñ" en su distribución de teclas.
Se han sugerido distintas alternativas a la disposición de teclado QWERTY, indicando ventajas tales como mayores velocidades de tecleado. La alternativa más famosa es el Teclado Simplificado Dvorak.
El teclado QWERTY es una distribución de teclado, la más común actualmente. Fue diseñado y patentado por Christopher Sholes en 1868 y vendido a Remington en 1873.
Teclado QWERTY de 105-teclas con distribución inglesa (también conocido como "teclado inglés")












El Teclado Dvorak o Teclado simplificado Dvorak es una distribución de teclado diseñada por los Doctores August Dvorak y William Dealey en los años 20 y 30 como una alternativa a la todavía popular distribución de teclado QWERTY. También se le ha llamado teclado simplificado o teclado simplificado estadounidense, pero se le conoce comúnmente como teclado Dvorak.

Metáforas Digitales


Carlos Scolari en su libro “Hacer Clic” realiza la categorización de las metáforas digitales. Siempre en palabras del autor, se destacan cuatro tipos de metáforas:
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva.
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina.
3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. “Todavía hoy, muchos industriales conciben el diseño como un proceso cosmético que se aplica en el momento final de la producción de un bien. (…) Sin embargo, ya en los años 50 algunos diseñadores empezaron a rebelarse contra la idea del diseñador como experto en make-up o coiffeur de las formas exteriores.”
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD.
“La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales. Visitamos un museo en CD-ROM, recorremos los mortales pasillos de Doom, navegamos en la Web o elegimos habitar un mundo virtual interpretando a un personaje imaginario en un MUD.”

El Mouse


Para McLuhan, la interfaz es una "prótesis" o "extensión" de nuestro cuerpo. El "ratón" es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de "cursor" Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma. El mouse es una de las interfaces más utilizadas en el mundo. Inventado por Douglas Engelbart en el Stanford Research center en 1963, e impulsado por Xerox en 1970, es uno de los más grandes inventos en la ergonomía de computadoras porque eso libra a los usuarios de la gran proporción de uso de teclado.

Particularmente, el mouse es importante para la interfaz gráfica de usuario porque uno puede simplemente apuntar hacia opciones y objetos y hacer click en el botón del mouse. Tales aplicaciones son llamadas point-and-click (apuntar y hacer click). El mouse es también útil para programas gráficos que permiten hacer dibujos usándolo como una pluma, lápiz o pincel.


Es un dispositivo que controla el movimiento del cursor o apunta en una pantalla. Un mouse es un objeto pequeño que se puede rodar a lo largo de una superficie sólida y plana. Su nombre se deriva de su forma que se parece un poco a un ratón siendo la cola el cable que se conecta con la computadora. Contiene por lo menos un botón y muchas veces hasta tres, que tienen diferentes funcionalidades dependiendo de qué programa esté utilizando. Algunos nuevos ratones también incluyen una rueda de desplazamiento para desplazarse en documentos largos.
El mouse que ha quedado como estandar en la industria ha sido el de dos botones principalmente, el izquierdo para ejecutar o seleccionar opciones y el derecho que sirve como acceso directo a un menú dependiendo de la aplicación en que se encuentre. El botón derecho se creó para mejorar la velocidad de los accesos a opciones de la computadora.