jueves, 21 de junio de 2007

Metáforas Digitales


Carlos Scolari en su libro “Hacer Clic” realiza la categorización de las metáforas digitales. Siempre en palabras del autor, se destacan cuatro tipos de metáforas:
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva.
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina.
3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. “Todavía hoy, muchos industriales conciben el diseño como un proceso cosmético que se aplica en el momento final de la producción de un bien. (…) Sin embargo, ya en los años 50 algunos diseñadores empezaron a rebelarse contra la idea del diseñador como experto en make-up o coiffeur de las formas exteriores.”
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD.
“La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales. Visitamos un museo en CD-ROM, recorremos los mortales pasillos de Doom, navegamos en la Web o elegimos habitar un mundo virtual interpretando a un personaje imaginario en un MUD.”

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